Friday 26 October 2018

SENI DAN TEKNOLOGI (WEEK 7)

KELAS MINGGU 7  - 23.10.2018 (Selasa)


PERBEZAAN PENGGUNAAN ANTARA MICROSOFT POWERPOINT DENGAN PREZI
POWERPOINT


prezi vs. powerpoint

POWERPOINT

Aplikasi powerpoint memang sudah tidak asing lagi di telinga kita. Biasanya aplikasi powerpoint ini digunakan untuk menawarkan suatu  produk,persembahan maklumat dan juga sebagai media pembelajaran. Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft.

PowerPoint berfungsi untuk :
1. Memudahkan pengguna mengatur bahan yang hendak disampaikan.
2. Membuat audience lebih mudah untuk memahami maklumat persembahan kerana didalam Powerpoint hanya menampilkan point-point utama yang digabungkan dalam bentuk slide.
3. Membuat persembahan maklumat dengan lebih berkesan, apalagi jika pengguna menambahkan animasi-animasi di dalamnya.

PREZI

Prezi adalah sebuah sofware masa kini yang fungsi utamanya hampir sama dengan Power Point, iaitu  untuk presentasi berbasis internet. Selain untuk presentasi, Prezi juga dapat digunakan sebagai alat untuk mengeksplorasi dan berbagi ide di atas kanvas virtual. Prezi menggunakan  Zooming User Interface (ZUI),  yang mempunyai ciri khas tersendiri lebih menarik dalam presentasi maklumat


POWERPOINT VS PREZI

Secara umumnya, Microsoft Powerpoint dan Prezi merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat presentasi secara digital. Walaupun begitu, sebagai pengguna bagi kedua-dua aplikasi tersebut terdapat perbezaan dalam menggunakan kedua dua software ini.

Microsoft PowerPoint merupakan satu software membuat presentasi tanpa menggunakan jaringan internet. Powerpoint hanya dapat diakses didalam Windows. Hal ini dapat memudahkan seseorang yang aktif dalam  membuat persembahan maklumat  di depan umum, terutama dengan memakai alat bantu seperti LCD. Dengan Microsoft Powerpoint, kita  dapat menyiapkan slide persembahan yang berkualiti dalam masa yang pantas kerana tidak perlu menggunakan jaringan internet. Manakala Prezi pula merupakan software presentasi digital yang menggunakan jaringan internet.Selain itu, pengunaan prezi memerlukan kita untuk mendaftar akaun untuk mengaksesnya. Prezi juga hanya diberikantempoh percubaan selama 30 hari sahaja dan mempunyai limitasi dalam menggunakan ketetapan lain seperti muat turun hasil kerja dan menggunakan templates

Selain itu, dalam aplikasi PowerPoint terdapat berbagai tools, seperti text art, image import, animation import, video import dan lain-lain yang akan membuat slide dilihat menarik.  Animasi pergerakan slide dalam Powerpoint juga dapat menarik minat audiens untuk melihat persembahan slide. Manakala, Prezi menggunakan  Zooming User Interface (ZUI), yang menjadikan software ini mempunyai ciri khas dan keunggulan tersendiri, yang memungkinkan pengguna Prezi untuk zoom memperbesar dan memperkecil tampilan media presentasi mereka. Prezi digunakan sebagai alat untuk membuat presentasi dalam bentuk linear maupun non-linear. Presentasi linear adalah presentasi terstruktur iaitu saling berurutan, sedangkan presentasi non linear adalah presentasi yang berbentuk peta-pikiran (mind-map). Dalam software ini teks, gambar, video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi, dan dapat dikelompokkan dalam bingkai-bingkai yang telah disediakan. Pengguna dapat menentukan ukuran relatif dan posisi antara semua objek presentasi sesuai keinginan.

Kesimpulannya, kedua-kedua sofware digital ini mempunyai tujuan yang sama iaitu mempersembahkan maklumat. Pada pendapat saya, saya lebih sukakan penggunaan software 'powerpoint' kerana ia memudahkan saya untuk mengatur bahan bahan maklumat  yang hendak disampaikan di dalam satu presentasi.

SENI DAN TEKNOLOGI (WEEK 5 DAN 6)

KELAS MINGGU 5 & 6  - 09.10.2018 & 16.10.2018(Selasa)

Learning Scratch 


Apa itu Scrach?

Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan bahasa program yang sederhana dan mudah untuk difahami oleh semua orang. Scratch ini sering digunakan oleh orang-orang yang baru mengenal bahasa program. Salah satu guna scratch ini adalah untuk membuat game. Konsep pemprograman yang digunakan dalam scratch ini seperti menyusun puzzle-puzzle. Arahan yang dibuat dalam bentuk blok-blok yang nantinya akan disusun sesuai dengan keinginan dan logik pengguna.

Komponen-komponen Pada Scratch


1)      Motion
Digunakan untuk menggerakkan  sprite sesuai keinginan.


2)     Looks
    Digunakan untuk melakukan pengaturan tentang tampilan sprite.



3)      Sounds- Digunakan untuk melakukan pengaturan tentang suara yang akan digunakan dalam games.


4)     Pen
      Digunakan untuk membuat gambaran bayangan pada sprite.


5)     Data
      Berisi perintah-perintah yang digunakan untuk  membuat variablesesuai yang kita butuhkan untuk melakukan perintah dari operator.

6)     Events
    Arahan awal supaya sprite dapat bergerak.

7)      Control
     Arahan untuk mengawal  sprite supaya sesuai dengan arahan yang kita inginkan seperti mengawal masa dan perulangan. 

8)      Sensing
      Untuk mengatur  sprite supaya menyentuh sesuatu sesuai dengan arahan. contohnya, sensor digunakan untuk memberi arahan apa yang perlu dilakukan objek ketika objek lain disentuh semasa mouse ditekan.

9)      Operator
      Operator digunakan untuk memberi atahan menjalankan operasi matematik seperti penjumlahan, pengurangan, atau juga untuk membuat hubungan antar objek contohnya dengan memilih operator “dan” atau “atau”.

10)  More Blocks
     Mempunyai arahan untuk membuat blocks baru jika diperlukan  

Blocks Palette Costumes


       Costumes merupakan bahagian untuk menukar watak yang akan dibuat di dalam games.

  Stage adalah Tempat untuk melihat cerita, animasi, atau game yang telah dibuat. Stage terdiri dari dari beberapa komponen berikut :
1)   Sprite, di bagian kanan bawah itu ada sprite 1. Sprite bisa diperbanyak lagi dan di edit sesuai kebutuhan.
2)   Stage Backdrop atau Background, merupakan latar belakang agar games ataupun film animasi yang kita buat bisa lebih menarik.
3)      Green Flag, Untuk Menjalankan script dari cerita yang telah dibuat
4)      Stop Sign, Untuk menghentikan semua script dari sebuah cerita
5)      View Mode, Untuk mengubah stage menjadi besar atau kecil
6)      New  Sprite Button, Membuat sebuah karakter baru atau objek untuk project kita.





Aktiviti 1 - Menghasilkan animasi Kucing.



Aktiviti 2 - Menghasilkan Game Baby Shark






<iframe allowtransparency="true" width="485" height="402" src="//scratch.mit.edu/projects/embed/252859611/?autostart=false" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

Aktiviti 3- Pergerakan Objek mengikut Cursor
Crab

REFLEKSI PEMBELAJARAN:


Pada minggu ke 5 , saya telah menghasilkan animasi seekor kucing menggunakan scratch. Apa yang saya dapat ialah saya belajar untuk menggunakan aplikasi scratch dengan mengawal ke semua komponen-komponen scratch dan dapat menghasilkan animasi kucing bergerak. Pada pendapat saya, scratch merupakan satu aplikasi yang animasinya dapat dibentuk dan senang di kawal. Penggunaan scratch juga boleh dilayari secara Offline dan tidak memerlukan penggunaan internet dan perlu di download sahaja software offline tersebut. Selain itu, Scratch dapat dioperasikan pada sistem operasi Windows, Linux ataupun Macintosh. Dalam menghasikan animasi kucing bergerak, saya juga dapat memasukkan dialog dan bunyi baharu pada watak kucing itu. Penggunaan scratch sangat menarik bagi saya  kerana ia sangat mudah dan ringkas tetapi hasilnya sangat memuaskan.

Pada minggu ke 6, saya telah mempelajari satu pengetahuan menghasilan games menggunakan scratch iaitu 'baby shark'. Penghasilan games tersebut sangat menarik kerana mempunyai animasi dan watak shark yang digunakan.  Melalui aplikasi Scratch ini saya dapat hasilkan permainan video dengan mudah. Terdapat pelbagai animasi di dalam permainan video itu yang boleh saya pilih dan dapat digerak-gerakkan mengikut arahan yang dipaparkan di dalam komponen scratch. Saya boleh mengawal pergerakan animasi tersebut dengan menghasilkan sebuah jalan cerita games dengan memilih ikon-ikon yang terdapat di ruangan 'edit'. Aplikasi ini juga sangat sederhana dan mudah digunakan oleh kanak-kanak. Ia juga memudahkan kanak-kanak untuk belajar kod pemprograman dalam penghasilan games. 

Namun, terdapat kelemahan pada scratch ini iaitu hasil kerja dari scratch tidak boleh dieksport ke format lain.  Ianya juga mudah diserang virus dan tersedia hanya untuk Mac dan Windows sahaja.

SENI DAN TEKNOLOGI (WEEK 4)


KELAS MINGGU 4  - 02.10.2018 (Selasa)

The Importance Of Technology in Arts Education

Latihan 1 -Menghasilkan 'AutoDraw'



Tajuk : Pemandangan di tepi Pantai


REFLEKSI PEMBELAJARAN :


Pada minggu ke - 4 pembelajaran di dalam kelas Seni dan Teknologi, saya telah belajar menggunakan aplikasi 'Autodraw' dalam menghasilkan lukisan.  Pada refleksi saya, perisian AutoDraw, sangat mudah digunakan dan sangat membantu kerana ianya merupakan perisian yang berasaskan atas talian (web-based), dan tidak perlu dimuat turun ke dalam telefon, tablet mahupun komputer anda.Penggunaannya yang hanya secara atas talian ini juga, lebih praktikal kerana ianya tidak akan membebankan gadget anda dengan satu lagi perisian lain yang pastinya akan melambatkan dan  menyusahkan kerja kita.

Aplikasi ini juga sangat berguna bagi seseorang yang tidak mahir melukis, dan saya dapati sangat mudah menggunakan AutoDraw untuk menghasilkan lukisan yang ringkas, cantik, dan nampak profesional dalam masa yang pendek. AutoDraw dapat mengenalpasti lakaran saya dan mencadangkan lukisan yang menepati kehendak saya. Melihat kepada hasil kerja ringkas saya di atas, AutoDraw bukan sekadar dapat meneka lakaran 2 dimensi, malah juga yang 3 dimensi.

Lukisan yang hasilkan mengenai 'Pemandangan di tepi pantai' dimana objek yang saya lakarkan ialah
pokok kelapa, pantai, suasana berkelah, kapal dan rumah api serta rumah-rumah nelayan. Semasa menghasilkan lakaran ini, saya telah menggunakan 100% objek auto dan tidak menggunakan objek yang dilakar manual. Bagi saya, pengalaman menghasilkan lukisan menggunakan AutoDraw sangat seronok dan menambahkan ilmu pengetahuan saya dalam dunia seni dan teknologi.


Latihan 2 - Menghasilkan GOOGLE DRAWING


1) Tajuk : Hidup Sihat Tanpa Merokok




2) Tajuk : Nota Pendidikan Seni (Unsur Seni Rupa)


REFLEKSI PEMBELAJARAN :

Pada minggu ke 4, juga saya telah mempelajari menghasilkan sesuatu lakaran menggunakan Google Drawings. Aplikasi Google Drawing adalah salah satu kaedah melukis menggunakan teknologi secara atas talian. Selain daripada perisian yang PERCUMA, fungsi dalam Google Drawing adalah sama seolah-olah melukis menggunakan tangan. Seperti Autodraw, Google Drawing juga sangat mudah digunakan dan sangat membantu kerana ianya merupakan perisian yang berasaskan atas talian (web-based), dan tidak perlu dimuat turun ke dalam telefon, tablet mahupun komputer anda.Penggunaannya yang hanya secara atas talian ini juga, lebih praktikal kerana ianya tidak akan membebankan gadget anda dengan satu lagi perisian lain yang pastinya akan melambatkan dan  menyusahkan kerja kita.

Saya telah menghasilkan Poster mengenai ' Hidup Sihat Tanpa Merokok melalui Google Drawing ini. Dalam poster tersebut, saya telah memetik gambar dari Google dan mengabungkan dalam satu poster. Aplikasi ini sangat memudahkan dan menjimatkan masa dalam pembuatan poster, ilan atau risalah untuk kadar yang segera. Saya berasa aplikasi ini sangat memuaskan dan sangat berguna kepada semua peringkat umur.

Karya yang bertajuk ke 2 pula, saya telah menghasilkan nota ringkas mengenai pembelajaran seni iaitu ' Unsur Seni Rupa. Aplikasi ini sangat sesuai dimanfaatkan kepada para guru terutamanya guru Pendidikan Seni Visual di sekolah menengah mahu pun sekolah rendah. Penggunaan aplikasi Google Drawing dalam proses pengajaran mampu menarik minat pelajar dalam bidang seni kerana kaedahnya yang lebih mudah dan mesra pengguna. Secara umumnya, adalah aplikasi ini adalah perisian yang percuma dan mudah digunakan. Saya sangat seronok dapat mempelajari ilmu ini.

SENI DAN TEKNOLOGI (WEEK 3)

KELAS MINGGU 3  - 25.09.2018  (Selasa) 

Integrating Technology In Art Class - Activity menghasilkan Powtoon


ASSIGNMENT 1 (POWTOON) INTRODUCING MYSELF 



REFLEKSI PEMBELAJARAN: 

Di akhir pembelajaran, saya dapat menghasilkan video mengenai biodata saya dengan menggunakan aplikasi laman web Powtoon. Penghasilan video menggunakan Powtoon ini dapat meningkatkan  kemahiran saya dalam menyusun isi kandungan, penyuntingan video dan menyampaikan hasil terakhir video untuk persembahan. Saya dapat membuat persembahan video gambar kegemaran, klip video dan dapat menggunakan beberapa kesan peralihan yang baik serta dilakukan dengan sangat mudahPowtoon juga satu aplikasi penghasilan video berbentuk simulasi adalah perisian yang memberi gambaran situasi sesuatu keadaan.Oleh itu, saya dapat menceritakan video mengenai biodata saya akan seolah-olah berada di tempat kejadian. Secara keseluruhannya, saya dapat mempelajari satu pengalaman yang baharu dalam penghasilan video.



ASSIGNMENT 2 - UNSUR SENI RUPA (POWTOON)




REFLEKSI PEMBELAJARAN: 

Di akhir pembelajaran, saya dapat menghasilkan satu video mengenai salah satu topik pengajaran dalam Pendidikan Seni Visual mengenai Unsur Seni iaitu Rupa. Saya telah menghasilkan video ini menggunakan aplikasi web Powtoon. Video ini boleh digunakan  dalam kelas semasa  pembelajaran mengenai tajuk Unsur Seni Rupa.  Seiring dengan perkembangan multimedia dalam pendidikan,video telah menjadi salah satu media yang popular dikalangan pendidik.Gabungan elemen mutimedia di dalam Powtoon seperti teks, grafik, dan audio terbukti pasti dapat menarik minat dan perhatian pelajar. Antara isu yang berkaitan dengan aplikasi video dalam pendidikan ialah penggunaan video dalam pengajaran dan pembelajaran,  dapat merangsang deria penglihatan dan pendengaran. 

Selain daripada itu, pengukuhan pembelajaran dapat dilakukan melaui ’gerak perlahan’ dan pegun. Melalui penghasilan Powtoon ini, saya juga dapat meningkatkan latihan kemahiran dalam perisian penyuntingan dan menambahkan kecekapan serta  boleh menjadi bahan pilihan lain untuk membantu para pelajar bagi memahami sesuatu pembelajaran dengan lebih jelas dan nyata. Secara keseluruhannya, ianya memberi pengalaman baru kepada saya yang ingin mempelajari  perisian penyuntingan video.



Tuesday 16 October 2018

SENI DAN TEKNOLOGI (WEEK 2)

KELAS MINGGU 2  - 18.9.2018 (Selasa)

PENGENALAN SENI DAN TEKNOLOGI


Dalam sesi pengenalan untuk kelas pada minggu ke 2, saya didedahkan dengan kuliah pembelajaran  berkaitan subjek "MSP3062-Pendidikan Seni & Teknologi". Dalam sesi pengenalan untuk kelas ‘ pada hari ini, Dr. Syazwani memberi kami inspirasi untuk memperkasa diri dengan kemahiran yang diperlukan sebagai seorang pendidik abad ke-21.Setiap alat teknologi yang digunakan dalam pembelajaran perlu diiring dengan strategi yang betul untuk mencapai sesuatu objektif.
Salah satu contoh yang diberi adalah aplikasi Mentimeter dalam pembelajaran. 

Image result for mentimeter


Saya telah diperkenalkan dengan aplikasi 'mentimeter' untuk menjawab persoalan mengenai seni dan teknologi ini. 
  1. Apakah yang dikatakan Seni dan Teknologi? 
  2. Perkaitan kepentingan teknologi dalam Pendidikan Seni?
  3. Kepentingan teknologi dalam Matapelajaran Seni pada pak21(Pembelajaran abad 21)
Image result for mentimeter

REFLEKSI PEMBELAJARAN: 

Mentimeter merupakan satu aplikasi berasaskan web yang boleh digunakan untuk melakukan ‘survey’ atau ‘poll’ secara pantas dalam sesuatu pengajaran. Kelebihan Mentimeter ianya amat mudah digunakan. Proses anda membina soalan tinjauan juga amat mudah. Mentimeter boleh digunakan sebagai set induksi ketika pengajaran di sekolah. Dalam set induksi, pengunaan Mentimeter dapat merangsang dan menarik perhatian pelajar dengan sesuatu tajuk yang ingin diajar. Ianya boleh digunakan secara kreatif untuk menjadikan set pengenalan anda sesuatu yang interaktif dan bermakna.Ketika pengajaran di sekolah aplikasi ini boleh digunakan guru untuk mengumpul data daripada pelajar secara pantas. Mungkin guru boleh mendapatkan maklumat mengenai pengetahuan sedia ada pelajar serta boleh mengukur tahap penilaian kendiri pelajar terhadap sesuatu kemahiran. Maklumat akan terus didapati untuk dianalisis.Di sekolah, guru juga boleh menggunakan Mentimeter untuk mendapatkan data yang sah untuk menghasilkan sesuatu set pembelajaran atau rancangan pengajaran. Contohnya, untuk kelas esok, guru boleh melakukan tinjauan ringkas dengan meminta pelajar memberikan beberapa maklumbalas serta maklumat yang diperlukan.Pelajar boleh menggunakan Mentimeter sebagai alat untuk mengumpul data secara terus. Jika pelajar mempunyai peranti sendiri, mereka boleh menjalankan aktiviti luar seperti kaji selidik guru dan pelajar di sekitar sekolah. 



SENI DAN TEKNOLOGI (WEEK 14)

KELAS MINGGU 14 - 18.12.2018 (Selasa) PRESENTATION QR BARCODE Refleksi pembelajaran: Hari ini merupakan kelas terakhir kami dalam s...